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	<title>LM magazine &#187; jeux vidéo</title>
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	<description>Cultures et tendances urbaines</description>
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		<title>Jennifer Lufau</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Dec 2024 06:40:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Julien Damien]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[inclusivité]]></category>
		<category><![CDATA[Jennifer Lufau]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ouverture]]></category>

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				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Comment votre association est-elle née ?</strong> Je m’intéresse aux jeux vidéo depuis l’enfance et, ado, j’ai beaucoup joué en ligne, notamment à<em> League of Legends</em>. Je me suis alors rendu compte que peu de personnes me ressemblaient. Pire, on me dénigrait parce que j’étais une femme noire. J’ai essuyé des commentaires sexistes et racistes&#8230; Une fois adulte, j’ai constaté que rien n’avait changé. J’ai donc décidé d’agir.</p>
<p><strong>Quel est le but d’Afrogameuses ?</strong> Visibiliser les joueuses noires ou afrodescendantes, et toutes les personnes sous-représentées dans ce milieu. En somme, changer l’image que l’on peut avoir du gameur lambda, qui n’est pas forcément un jeune homme blanc coincé dans sa chambre et associable&#8230; Il s’agit aussi de faire évoluer l’industrie du jeu vidéo.</p>
<p><strong>De quelle façon ?</strong> D’abord en révélant toute la diversité des joueurs et joueuses, puis en les encourageant à prendre leur place dans le secteur. Nous menons donc un travail d’insertion professionnelle, avec des programmes de mentorat par exemple. Nous luttons également contre la toxicité en ligne. Les joueuses sont souvent démunies face au cyberharcèlement, au sexisme, au racisme. Cela passe par l’entraide. Si l’une de nous subies des raids haineux, on va l’aider à se protéger, lui donner des outils pour bloquer et signaler les harceleurs sur les plateformes, et même déposer une plainte. Nous encourageons enfin les studios à favoriser la diversité dans leurs équipes et dans les jeux.</p>
<div id="attachment_166306" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2024/12/jennifer-lufau1.jpg"><img class="size-full wp-image-166306" src="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2024/12/jennifer-lufau1.jpg" alt="© Alexandre Galou" width="1000" height="667" /></a><p class="wp-caption-text">© Alexandre Galou</p></div>
<p><strong>Avez-vous des chiffres quant à la représentation des femmes et des personnes de couleur dans les jeux vidéo ?</strong> C’est une denrée rare car les statistiques ethniques sont interdites en France, mais pas dans les pays anglo-saxons&#8230; D’après une étude datant de 2021 de <em>Diamond Lobby,</em> l’un des plus grands sites Web d’évaluation de jeux au monde, 79,2% des personnages principaux sont des hommes, 54,4% sont blancs et seulement 8,3% sont des femmes non blanches. On sait aussi qu’en France la présence des femmes dans les studios stagne. Elles sont seulement un quart dans le secteur et occupent souvent des postes subalternes. Les jeux autant que les studios ne reflètent donc pas la diversité de la société.</p>
<p><strong>Pourquoi les femmes sont-elles encore si peu nombreuses, à tous les niveaux ?</strong> Cela vient de loin. À l’origine, les jeux étaient conçus pour les familles. Les publicités Atari datant des années 1970 montraient des petites filles et des petits garçons jouant ensemble. Puis, après le succès de <em>Pong</em>, énormément de titres de mauvaise qualité sont apparus. Le public s’en est désintéressé. Les éditeurs ont réagi et commandé une étude plus ou moins fiable&#8230; montrant que les garçons jouaient plus que les filles. Alors, dans les magasins de jouets, les jeux vidéo sont passés des rayons familles aux rayons garçons. Le symbole de ce changement, c’est la création de la Game Boy, dont le nom dit tout&#8230; Ainsi, jusque que dans les années 2000, on a toutes et tous intégré le fait que cette activité était réservée aux &#8220;bonshommes &#8220;, c’est du conditionnement.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/qfeIWJ4vztg?si=aON-kstbVGl9I5MY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Mais les choses ont tout de même évolué depuis, non ?</strong> Oui, mais il y a toujours des résistances. Dans les années 2010, l’Europe comme les États-Unis ont vu surgir le &#8220;Gamergate&#8221;, soit une campagne massive de harcèlement sexiste contre des femmes journalistes et développeuses, avec des menaces de mort et de viol, accentuées par l’essor des réseaux sociaux, et ce phénomène perdure&#8230;</p>
<p><strong>Comment expliquer la sous-représentation des personnes de couleur dans le métier ?</strong> Parce qu’il faut jouir de certains privilèges pour intégrer ce milieu, sortir d’une école qui coûte cher et connaître les bonnes personnes, cela fonctionne beaucoup par réseau&#8230; majoritairement constitué d’hommes blancs. D’ailleurs, il suffit de regarder les photos des équipes des studios pour constater qu’elles sont très homogènes. On reste donc dans l’entre-soi et tout cela a un effet sur la conception du jeu. Les développeurs vont créer des personnages qui leur ressemblent&#8230;</p>
<p><strong>D’ailleurs vous dites que les personnages noirs sont souvent bâclés dans les jeux. En quoi ?</strong> Ils sont généralement stéréotypés et obtiennent peu de premiers rôles, comme au cinéma d’ailleurs. Longtemps, l’argument était que la technologie ne permettait pas de les représenter de manière réaliste, au début ils étaient gris&#8230; Aujourd’hui, cet argument ne tient plus mais on déplore toujours cette sous-représentation, ou alors un manque d’authenticité : généralement, on trouve le même type de personnages avec une vieille coupe afro ou trois tresses, car les développeurs ne connaissent pas cette culture.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/AJtCtDkWp3g?si=Gyt7Mi7cWft9TnxF" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Comment favoriser cette diversité ?</strong> Grâce à l’éducation, en rappelant aux personnes issues de la diversité qu’elles ont leur place dans ce secteur, dès l’enfance. Cela passe par la mise en avant de &#8220;role models&#8221;. Au-delà de ça, c’est toute une industrie qu’il faut sensibiliser. L’idée n’est pas de censurer les studios mais d’enrichir leurs projets, de développer des représentations authentiques, dénuées de stéréotypes. C’est important d’avoir des héros auxquels s’identifier car, sinon, on a l’impression de ne pas exister. Il y a bien des personnages d’orques, des robots&#8230; pourquoi pas plus de femmes ou de personnes non blanches ?</p>
<p><strong>Votre combat est très juste, mais certains pourraient vous rétorquer que c&#8217;est aussi une façon de morceler un peu plus notre société, entretenant la communautarisation&#8230; Qu&#8217;en pensez-vous ? </strong>Pour moi la communauté n’est pas un gros mot. Chacun a la sienne, la plus importante en France et même en Occident étant blanche et composée d’hommes. Ce n’est jamais un problème d’utiliser ce terme pour eux, par contre lorsqu’il s’agit de personnes non blanches ou queers, là ça le devient. D’ailleurs rappelons que lorsque les minorités se rassemblent, c’est pour défendre une cause, s’entraider, pas forcément par choix &#8220;naturel&#8221;. Il s’agit d’affirmer son existence. Mais Afrogameuses reste ouvert à tous et à toutes, parce qu’il est important de travailler ensemble, main dans la main avec l’industrie du jeu et plus largement la société.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/GH9JWNRRl54?si=4mh2LP3Qdsxa2rcB" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Certains crient au &#8220;wokisme&#8221;, par exemple contre Ubisoft qui proposera, dans le prochain <em>Assassin&#8217;s Creed (Shadows)</em>, d&#8217;incarner une shinobi japonaise et un samouraï noir, Yasuke&#8230; </strong>Rappelons que Yasuke est un personnage historique&#8230; Ces réactions ne sont hélas pas surprenantes. Elles proviennent d’une minorité de personnes dénonçant un grand remplacement dans le jeu vidéo, comme si les personnages noirs, LGBTQIA+ ou féminins allaient évincer les héros virils et blancs, ce qui n’est pas le cas. Ce n’est d’ailleurs pas ce que je souhaite, mais simplement d’enrichir le panel. Mais ces gens sont très &#8220;bruyants&#8221; et parviennent à en convaincre d’autres. À cause d’eux, le terme &#8220;woke&#8221; a perdu de son sens, car il s’agit à l’origine de prendre conscience des oppressions subies par les minorités.</p>
<p><strong>Comment agissent ces personnes ?</strong> Elles s’organisent sur les réseaux, les plateformes numériques. Elles établissent notamment des listes de jeux à boycotter, taxés de &#8220;woke&#8221; car ils mettent en scène des personnages LGBTQIA+, féminins ou non blancs. C’est par exemple le cas d’<em>Overcooked!</em>, un jeu de cuisine coopératif, ciblé parce qu’il propose d’incarner une personne en fauteuil roulant. Même <em>Space Marine 2</em>, un bon vieux jeu de guerre avec un héros blanc bien viril a été flingué car il y proposait des avatars féminins et noirs.</p>
<p><strong>Le jeu vidéo serait donc plus politique qu’on ne le croit&#8230;</strong> Totalement, la politique investit tous les arts et donc le jeu vidéo. Ces gens nous accusent de le politiser mais il l’est déjà ! Quand on joue à <em>BioShock</em> ou <em>Call of Duty</em>, il y a un parti pris, une idéologie : le fait de décider qui sont les méchants ou les gentils, c’est politique ! De façon très directe, on a constaté durant les dernières élections présidentielles aux États-Unis et même en France, que des partis se sont invités dans les espaces numériques pour rallier les jeunes à leur cause. Les mouvements d’extrême droite sont d’ailleurs très présents sur ces plateformes.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/Ob6VIECzAFk?si=fdQVfq3gVMtgWc1i" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Avez-vous pu vous identifier à des héroïnes à travers les jeux vidéo ?</strong> Fort heureusement oui. Aujourd’hui il y a tout de même de meilleures représentations, en tout cas esthétiques et artistiques. Je pense à des personnages comme l&#8217;héroïne du jeu <em>Forspoken</em>, métisse aux cheveux lisses. Je m’intéresse aussi de plus en plus aux jeux vidéo africains, car ils véhiculent des mythologies et des cultures totalement sous-exploitées en Occident.</p>
<p><strong>Les choses évoluent donc&#8230;</strong> Désormais il y a plus de représentation de la diversité mais on n’a pas encore suffisamment de représentativité.</p>
<p><strong>Quelle est la différence ?</strong> La représentation, c’est inclure un personnage noir, queer ou en situation de handicap dans un jeu. La représentativité, c’est le fait de proposer des personnages mieux construits, respectant leur identité, leur culture, afin de les rendre plus authentiques. Je pense que c’est la prochaine transition. Mon métier, c’est justement d’aider les créatifs à franchir cette étape.</p>
<p><strong>Enfin, n’est-il pas aussi important d’incarner un personnage qui ne nous ressemble pas ?</strong> Tout à fait, cela permet de développer son empathie et on en a bien besoin aujourd’hui&#8230; Le jeu vidéo reste le médium idéal pour se mettre à la place de l’autre, mieux le comprendre et l’accepter. Plus que dans les autres arts, il nous invite à faire des choix, incarner d’autres vies.</p>
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		<title>Retrogaming</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 05:05:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[manager]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>« Sega, c’est plus fort que toi ! » Pour beaucoup, ce slogan réveille de doux souvenirs des années 1990, partagés avec...</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">« <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D5uBIf9UuH8">Sega, c’est plus fort que toi</a></em> ! » Pour beaucoup, ce slogan réveille de doux souvenirs des années 1990, partagés avec Sonic le Hérisson. Pour d’autres, il représente un hobby très actuel. Aficionados du joystick ou simples curieux, ils seraient de plus en plus nombreux à s’adonner à cette « <em>passion des jeux vidéo d’antan</em> », comme l’appelle le président du <a href="http://www.passerelle-japon.be/activites/retrogaming">Club Retrogaming de Liège</a>, Vincent Renard. Une tendance caractérisée par la volonté de retrouver « u<em>ne sensation d’authenticité</em> » surenchérit Ludovic Ozog, créateur de l’association lilloise <a href="http://www.ordiretro.fr/">OrdiRetro</a>. Celle-ci compte une quarantaine de membres et n&#8217;a d&#8217;autres buts que de sauvegarder « <em>le patrimoine du gaming</em> ».</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/PUzMYDQ_Mtg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Partie à plusieurs</strong> – à partir de quand peut-on considérer un jeu ou une console comme “rétro” ? « <em>Quand ils ne sont plus commercialisés ou qu’ils sont détrônés. Par exemple, la Playstation 1 est rétro. La version 3 est en passe de le devenir, simplement parce qu’elle a été éclipsée par la génération suivante</em> », souligne Ludovic Ozog. De <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s">Space Invaders</a> </em>à <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=pUYRQP_DcsQ">Zelda</a></em>, en passant par <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=OMdmUYobsRM">Tekken</a></em> ou <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=i_OjztdQ8iw">Pacman</a></em>, le phénomène séduit les nostalgiques mais aussi des gamers qui n’ont pas connu l’époque dorée de l’Atari 2600 ou de la Game Boy. D’après Vincent Renard, le profil type est « <em>un ancien joueur qui recherche les réunions entre amis autour de la même arcade ou console</em> ». En même temps, l’effet de curiosité attire un public jeune « <em>intrigué par les jeux ou console de ses grands frères ou grandes sœurs, voire de ses parents</em> ». D’une certaine façon, on cherche à revenir aux sources de sa passion vidéoludique. Comme d’autres révisent l’histoire du rock à partir de bons vieux vinyles.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/mc_YNmEfxWY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Secouons le joystick</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=B31LMRzuXi0">Musique 8-bit</a>, manettes et pixels… un vaste monde avec ses codes, ses références qui séduit aussi les plus fétichistes. Selon Ludovic Ozog : « <em>tout comme le CD ou le MP3 ne pourront jamais remplacer la qualité sonore d’un 33 tours</em> », aucun blockbuster actuel ne pourra surpasser la satisfaction « <em>de glisser une disquette dans une Amiga ou d’insérer une cartouche dans une Nintendo Nes</em> ». Tout ceci réveille les premières émotions liées aux jeux. Il est aussi question de « <em>plaisir immédiat</em> » selon Vincent Renard. Alors que <a href="https://www.lm-magazine.com/blog/2015/12/01/lart-jeu-video/">les références actuelles sont hyperstylisées, scénarisées, impliquent une approche toujours plus sophistiquée (ou complexe)</a> : ici, on souffle sur la cartouche, on l’insère et on joue. Tout simplement. De quoi faire réfléchir les géants de l’industrie vidéoludique comme Sega, qui en août 2014, a lancé sur le marché français une réédition de sa console culte <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8e8KFvL1Vww">Megadrive</a>. En Angleterre, la même année, 4 000 exemplaires d’une version modernisée de la star des années 1980 ZX Spectrum ont été commercialisés suite à une forte demande du public. Une tendance donc, mais qui, « <em>comme toutes les modes, est sans doute vouée à disparaître</em> », prévient le Président du Club Retrogaming de Liège. Pour mieux réapparaître dans 30 ans ?</p>
<p><a href="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2020/12/47689.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-118389" src="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2020/12/47689-1024x350.jpg" alt="" width="995" height="340" /></a></p>
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