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	<title>LM magazine &#187; jeu vidéo</title>
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	<description>Cultures et tendances urbaines</description>
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		<title>Eat the Night</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Jul 2024 08:22:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[info LM]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Chroniques]]></category>
		<category><![CDATA[Cinéma]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Pablo et Apolline sont frère et sœur. Elle est une adolescente plutôt introvertie, lui a la vingtaine et vit de petits trafics. Leurs parents absents, ils mènent chacun une existence solitaire. Toutefois, une chose les lie : <em>Darknoon</em>, le jeu vidéo de combat avec lequel ils ont grandi. À la suite d’une violente agression, Pablo rencontre Night et se jette à corps perdu dans une relation passionnelle, où la drogue exalte autant qu’elle détruit, et s&#8217;éloigne de sa sœur. Un jour, un message sur l’écran d’&#8221;Apo&#8221; annonce que le serveur de <em>Darknoon</em> fermera définitivement. Que restera-t-il alors de leur relation ? Le compte à rebours est lancé&#8230;</p>
<p><strong>Double niveau</strong></p>
<p>Entre prises de vue réelles et images de synthèse, <em>Eat the Night</em> affiche un parti pris audacieux. Au-delà d’une immersion (très aboutie) dans le jeu, la frontière entre fiction et réalité se brouille peu à peu, pour parfois disparaître. On peut regretter que la métaphore du jeu n’ait pas été plus approfondie, de même certains personnages auraient mérité un meilleur traitement (qu’en est-il de leur père qui refait soudain son apparition ?). Toutefois, ces manques n’enlèvent rien à la réussite de ce film hybride à bien des niveaux. Entre le thriller et le coming-of-age movie (suivant l&#8217;évolution des individus de l&#8217;enfance à l&#8217;âge adulte), l&#8217;œuvre dessine le portrait sombre et sensible d’une génération à l&#8217;avenir incertain. Entre Pablo, Night et Apolline, les liens se défont parfois violemment… pour mieux se transformer ?</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/99Y1Ifec81k?si=VW_V9nqW8JDKVK1K" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/UahIBvUg2is?si=zrhf1J2--PCWqy1N" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
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		<title>Women in Games</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2022 05:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Julien Damien]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Style]]></category>
		<category><![CDATA[association]]></category>
		<category><![CDATA[femmes]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonie Freyburger]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Qu’est-ce que Women in Games ?</strong> Une association professionnelle créée en 2017 par Audrey Leprince et Julie Chalmette, travaillant toutes deux dans le milieu du jeu vidéo et déplorant la faible représentativité des femmes dans cette industrie. Women in Games regroupe aujourd’hui 150 membres. On accueille bien sûr les hommes, considérant qu’on ne peut pas changer les choses en se privant de la moitié de l’humanité !</p>
<div id="attachment_141939" style="width: 275px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2022/12/women-in-games1.jpg"><img class="size-medium wp-image-141939" src="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2022/12/women-in-games1-265x300.jpg" alt="Harmonie Freyburger (c) Aude Freyburger" width="265" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Harmonie Freyburger (c) Aude Freyburger</p></div>
<p><strong>Quel constat dressez-vous ?</strong> Selon des études réalisées, notamment, par les syndicats SNJV* et SELL**, on recensait en France 22 % de femmes dans les studios en 2021, contre 14% en 2019 et 10,6% en 2014. Il y a donc une progression, mais c&#8217;est encore trop faible. Notre objectif est de doubler leur présence d&#8217;ici 2027.</p>
<p><strong>En comparaison, qu&#8217;en est-il du nombre de joueuses ?</strong> C’est bien simple, dans le monde, un joueur sur deux est une femme, soit un milliard et demi de gameuses ! On observe donc une grande différence entre les personnes qui utilisent ce média et celles qui le fabriquent. Dès lors, comment concevoir des histoires représentatives ?</p>
<p><strong>Concrètement, comment ce manque de mixité se traduit-il ?</strong> Eh bien la majorité des personnages que l’on peut incarner dans les jeux sont des hommes, les femmes n’ayant généralement pas d’histoire à part entière, ni de compétences. Elles sont rarement &#8220;jouables&#8221;. On dénonce aussi des lacunes au niveau de la diversité ethnique ou des communautés LGBT. L’autre conséquence de cette inégalité réside dans la représentation d’héroïnes stéréotypées, hypersexualisées, dénudées&#8230;En gros, le héros du jeu vidéo, c’est surtout un homme blanc, âgé de 20 à 40 ans, souvent très musclé et à qui il arrive des aventures incroyables. Un cliché de la masculinité, finalement. Évidemment, ça n’empêche pas les filles de jouer avec ce type d’avatar, mais l’expérience serait tout de même plus agréable si l’on pouvait s’identifier à quelqu’un de notre genre&#8230;</p>
<div id="attachment_141940" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2022/12/women-in-games2.jpg"><img class="size-full wp-image-141940" src="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2022/12/women-in-games2.jpg" alt="Événement Wig esport Lyon 2020 Niceuu © Michal Konkol" width="800" height="534" /></a><p class="wp-caption-text">Événement Wig esport Lyon 2020<br />Niceuu © Michal Konkol</p></div>
<p><strong>Le jeu vidéo serait-il abusivement perçu comme un milieu d’hommes ?</strong> En effet, on le considère comme un truc de garçons. On les imagine s’amuser entre eux dans le salon autour de la télé ou durant des heures à des jeux de guerre. Or, les filles font la même chose ! Surtout, elles se mettent des barrières au moment de choisir une formation, un métier. Les créatrices de jeux vidéo n’étant pas mises en avant, elles ne se projettent pas. Elles se heurtent aussi à un autre cliché : les étudiantes sont sous-représentées dans les filières scientifiques et techniques, indispensables dans ces métiers, notamment pour la programmation. Aujourd’hui, seulement 26% de jeunes femmes sortent des écoles de jeux vidéo.</p>
<p><strong>Cette représentation évolue-t-elle ?</strong> Oui, on note une belle amélioration ces trois dernières années. En 2019, seulement 5% des jeux annoncés lors de l’E3, l’un des plus grands salons du genre au monde, présentaient une héroïne. Ce chiffre a atteint 18% en 2020. Les choses évoluent lentement, mais rappelons qu’il faut du temps pour créer un jeu vidéo, jusqu’à cinq ans. Parmi ces titres, on peut citer la série <em>Horizon Zero Down</em> qui met en scène une guerrière aux longs cheveux roux, ou encore <em>The Last of Us Part II</em>, le premier blockbuster dont le personnage central, Ellie, est une femme puissante et homosexuelle.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/3z64nkhNxGg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>De quelle façon luttez-vous pour atteindre la parité ?</strong> À travers la communication, en sensibilisant les studios. Nous accompagnons aussi le développement de carrière des jeunes femmes et agissons dès l’orientation, pour les encourager à choisir ce métier. Pour cela, nous invitons par exemple des créatrices de jeu vidéo, tous les mois, dans une émission sur Twitch. Cerise sur le gâteau, la cofondatrice de Women in Games, Audrey Leprince, a été faite chevalière des arts et des lettres lors de la dernière Paris Games Week par la ministre de la Culture.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/rRTiC1o3aLY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><strong>Parmi vos actions, on se souvient aussi de l&#8217;opération <em>Gender swap</em>…</strong> Oui, il s’agissait de dénoncer les attitudes hypersexualisées des personnages féminins. On démontrait que celles-ci étaient inutiles pour le déroulement du jeu, voire grotesques, en les appliquant à des héros masculins comme Batman ou Superman. Dans cette vidéo, ils affichent des postures sensuelles et tout en minauderies.</p>
<p><strong>Qu’en est-il de l’autre côté de l’écran ?</strong> Lorsque l’on joue entre soi, à la maison, tout va bien, c’est en ligne que les choses se gâtent. On le constate par exemple sur Twitch où de nombreuses streameuses, dans le sillage de Maghla, l&#8217;une des plus suivies en France, dénoncent le sexisme, le harcèlement et la violence dont elles sont victimes. D’ailleurs, concernant le jeu en réseau, des études montrent que plus de la moitié des filles dissimulent leur identité, c’est-à-dire leur genre, allant jusqu’à utiliser des filtres de voix pour éviter les railleries.</p>
<p><strong>Compte-t-on aussi des championnes d’e-sport ?</strong> Elles sont pour l’heure moins nombreuses que les garçons, mais il y a de grandes joueuses. On peut citer Kayane, spécialiste des jeux de combats, ou encore Laure Valée, qui s’est imposée comme une figure du journalisme de l’e-sport. Au final, c’est un cercle vertueux : plus il y aura de jeux conçus par des femmes et plus les gameuses pourront s’identifier aux personnages. Mieux, elles pourront envisager une carrière dans cette industrie, et ensuite jouer les premiers rôles.</p>
<div id="attachment_141944" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2022/12/women-in-games4.jpg"><img class="size-full wp-image-141944" src="https://www.lm-magazine.com/wp-content/uploads/2022/12/women-in-games4.jpg" alt="(c) Women in Games" width="800" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">(c) Women in Games</p></div>
<p><em>* Syndicat national du jeu vidéo</em></p>
<p><em> ** Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs</em></p>
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		<title>Festival Via</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Mar 2015 03:17:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[manager]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Armés de smartphones, nous sommes aujourd’hui tous des cinéastes ou des reporters en puissance. En quoi cela modifie notre rapport à l’image ?...</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/BrKHWrRag6Y" height="315" width="560" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Armés de smartphones, nous sommes aujourd’hui tous des cinéastes ou des reporters en puissance. En quoi cela modifie notre rapport à l’image ? 25 artistes ou collectifs de l’exposition <a href="http://www.lemanege.com/cgi?lg=fr&amp;pag=1310&amp;tab=108&amp;rec=1354&amp;frm=0" target="_blank"><em>Home cinéma</em></a> apportent ici un début de réponse. Le menu est excitant. On peut tester un jeu vidéo composé d’extraits de films célèbres, écouter le son émis par des objets posés sur une table, ou découvrir, en temps réel, les films les plus échangés en <em>peer to peer</em>. Une expérience virtuelle cinématographique en 3D (et 360°) plonge même le visiteur dans le studio du musicien Patrick Watson !</p>
<p><strong>Maîtres ou esclaves ?</strong></p>
<p>Mais les nouvelles technologies ne sont-elles pas aussi une menace pour notre liberté ? La compagnie catalane <a href="http://www.lafura.com/" target="_blank">Fura dels Baus</a> interroge le concept d’encerclement que nous favorisons en nous prosternant devant les médias et les réseaux sociaux. Dans<em><a href="http://www.lemanege.com/cgi?lg=fr&amp;pag=1310&amp;tab=108&amp;rec=1349&amp;frm=0" target="_blank"> M.U.R.S</a>.</em>, les spectateurs circuleront dans la Luna, guidés par leur portable. Ou contrôlés ? George Orwell n’est pas très loin… Dans un genre différent, <a href="http://www.lemanege.com/cgi?lg=fr&amp;pag=1310&amp;tab=108&amp;rec=1342&amp;frm=0" target="_blank">Xavier Boussiron et Sophie Perez</a> se jouent d’une autre marotte contemporaine, sur fond de narcissisme. Leur club de remise en forme qui tient de la salle des supplices est présenté comme un « ego-center » que l’on fréquente pour se redorer la personnalité. Rester dans la course et connecté à n’importe quel prix ? Sans doute pas. Un tour au café Europa reliant ici dix villes (de Sarajevo à Riga) par écrans interposés, défend surtout – comme VIA – la notion d’échanges culturels. Alors, restez branchés !</p>
<p>&nbsp;</p>
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